[EXCLUSIF] Catch-Newz présente WWE 2K15 !
Lundi 13 Octobre, j'ai assisté pour Catch-Newz à la présentation à la presse de WWE 2K15 dans les bureaux parisiens de 2K France !
Au programme :
-Review de cette matinée de folie : vivez la conférence de presse comme si vous y étiez ! par TheMonkey
-Test : réactions et anecdotes ! par TheMonkey
-Interview EXCLUSIVE pour Catch-Newz de Bryce Yang, directeur pour 2K de la marque WWE ! par TheMonkey
Catch-Newz, toujours au COEUR de l'événement CATCHESQUE !
Review de la présentation de WWE 2K15 !
Il est 9h55, le soleil parisien est au rendez-vous. Je me présente Rue Castiglione, tous proche de la place Vendôme. Dans un bel immeuble Parisien, je profite de l'entrée d'un livreur pour me glisser dans le hall, les bureaux se trouvent aux 3éme étage.
Quelques secondes plus tard, la porte de 2K s'ouvre. Sur place, 2 personnes m'accueillent. L'une d'elles s'approche et me propose directement un café. Le petit noir dégusté, tandis que d'autres journalistes se sont joints à nous : Planet Catch, l'Équipe 21, et plusieurs sites spécialisés dans les jeux vidéo. Moyenne d'âge, une trentaine d'années.
Pendant que la dizaine de journalistes s'entasse dans le bureau d'entrée, la responsable de la communication de l'événement nous signifie qu'il y a un embargo sur les informations que nous aurons collectées ici. Un embargo est un accord légal qui nous interdit de communiquer le contenu des évènements auxquels nous allons participer. Elle nous annonce, une levée d'embargo pour le mardi 21 octobre, 10 h heure de Paris. Ma signature posée sur un document portant la trace de l'imposante compagnie 2K, mon interlocutrice m'annonce que j'aurais la possibilité d'avoir une interview de 15 minutes (chronométré) avec Bryce Yang, le responsable du projet WWE au sein de 2K. Nous ne sommes pas nombreux à avoir ce privilège.
Nous nous faisons maintenant guider dans une grande pièce. Une dizaine d’écrans plats avec autant de consoles PS4 montre à l'écran la page d'accueil du jeu. Sur le plus grand d'entre eux, une présentation style "PowerPoint" va nous êtres présenté. Bryce Yang, trentenaire dynamique, américain de son état nous accueille avec des "Welcome" expansifs. Installé, on nous prévient directement qu'il nous est impossible de prendre des photos des écrans. Aucune photo ne sera acceptée, tout juste une possibilité d'enregistrer l'intervention en format audio. Posant mon iPhone, qui en fera office, la présentation commence avec quelques minutes de retard, suite à des petits soucis informatiques.
Bryce Yang, nous explique dès le début que c’est le premier jeu que l’éditeur 2K développe entièrement. Travaillant principalement pour présenter un produit compétitif sur les nouvelles générations de consoles (Xbox One et PS4), ils ont développé un nouveau moteur graphique et repensé entièrement la jouabilité. Un résultat qui a l’air d’enthousiasmer Bryce Yang, qui nous apprend que c’est un grand fan de la WWE, ayant construit sa culture jeu vidéo notamment grâce au titre « WWF No Mercy » publié par THQ en 2000 sur Nintendo 64. Il enchaine ensuite avec enthousiasme en nous rappelant que la WWE reviendra à Paris en novembre, et que WrestleMania 31 se tiendra dans la Silicon Valley en Californie, dans un stade flambant neuf. Une aubaine pour ce natif de Los Angeles, et pour les développeurs de 2 K qui ont notamment travaillé à San Francisco pour le jeu. Yang se risque même a partagé un espoir secret : un match mettant en scène Sting. Faut-il le prendre comme une info ? En tout cas, Sting sera disponible en DLC sur le prochain WWE 2K15. Une annonce exclusive, 24h avant la sortie officielle de l’information.
L’écran s’anime, Bryce vient de lancer la vidéo promotionnelle du jeu. On ressent directement le travail des équipes au niveau des graphismes.
Se gargarisant du travail graphique, Yang nous indique qu’ils ont retravaillé aussi le gameplay pour le rendre plus « agressif ». Pour appuyer son propos, il nous explique que la WWE a mis des moyens illimités pour permettre le « scan » de l’ensemble du roster présent sur le jeu, agrémentant même son explication par une anecdote croustillante sur le travail fait autour de Shawn Michaels : «Nous avons été au Texas pour avoir Shawn Michaels et s'assurer qu'il soit parfait, un endroit qui n'avait même pas de réseau pour les portables. »
Partant du principe que le Big Show ou Sting n’avait pas la même démarche, le scan ne s’est pas limité au visage, mais au corps en entier des lutteurs et de ceux qui les accompagnent (mimant la démarche de Paul Heyman, provoquant l’hilarité dans la salle). Le nouveau gameplay s’est enrichi de nouvelles animations, plus réelles. Par exemple, ils ont reproduit un ring dans leur studio de San Francisco pour enregistrer parfaitement les réactions ainsi que les objets par rapport aux différentes prises.
Cette année encore, Michael Cole et Jerry Lawler seront aux commentaires. Aucune trace de JBL. Le travail a été supervisé par des spécialistes du son, ayant travaillé notamment sur l’opus « NBA 2K15 » autre bébé du studio. Plus de contenu sonore, tant sur le nombre de commentaires que sur l’environnement du jeu.
Bryce nous présente maintenant, le travail fait sur le module « Créer sa Superstar » : celui-ci sera plus simple à utiliser. Il y aura de nouvelles possibilités, comme choisir exactement la taille des muscles, mais aussi une véritable évolution sur les accessoires et les possibilités de création, à l’image du module intégré dans le « grand frère » : NBA 2K15. Tandis que l’un des journalistes interroge Bryce Yang sur la possibilité de scanner son propre visage, comme il est possible dans la simulation de basket, on lui répond que cette option n’est pas disponible, mais qu’il est probable qu’elle soit développée pour l’année prochaine.
Arrive alors le moment le plus important de la présentation, la découverte du mode « Ma Carrière », principale évolution du jeu, là aussi piqué à NBA 2K15. Le joueur pourra créer son propre personnage qui débutera comme les jeunes Superstar de la compagnie de Stamford à NXT lors de plusieurs entrainements dirigés par Bill DeMott dans le « Performence Center » de la WWE en Floride. Au début, on aura peu d’agilité, pas de fans, et nous ferons que des matchs d’exhibitions. Puis plus nous avancerons vers les sommets de la compagnie, plus notre agilité se développera et notre nombre de fans augmentera. Le but ultime, devenir « Champion du Monde de la WWE ». Chaque choix fait durant la carrière décidera de la tournure qu’elle prendra. Le joueur aura des décisions à prendre régulièrement, l’amenant à devenir plus « Heel » que « Face » ou le contraire. Bref, il semble que la trajectoire du personnage crée par le joueur puisse être manipulé de bout en bout de sa vie de catcheur.
L'environnement va donc changer en fonction de nos choix. La storyline sera aussi importante que le catch. Par exemple, si Daniel Bryan arrive dans notre combat, on pourra décider de lui serrer sa main ou au contraire de le frapper. On décide du résultat ! Le mode carrière amènera le plus d'heures de jeu que les précédents modes. À noter qu’il y aura aussi des invités spéciaux dans le mode carrière. Bryce Yang, nous annonce 24h avant l’annonce officielle que l’Ultimate Warrior sera disponible en DLC.
Maintenant, Yang nous « tease » une grosse annonce sur le « Mode Carrière », la possibilité de se connecter en réseau, et de travailler en équipe avec les catcheurs de ses amis. Dans ce mode, qu’il nomme « Invasion », un ami pourra venir construire une storyline avec son lutteur dans la carrière d’un autre ami. Résultat : trahisons, mais aussi l'entraide sera au menu. Un ami dans la vie pourra devenir un terrible adversaire dans le jeu. Sachant que chaque action de celui-ci aura une action sur votre carrière, mais aussi sur la sienne.
Une véritable évolution qui ne sera disponible que sur les consoles « Next Gen » oubliant au passage les Xbox 360 et les PS3 qui devront se contenter d’un jeu fade.
Un autre mode nous est maintenant présenté, 2K Showcase. Le mode 2K Showcase (rivalités), amène l'histoire par exemple de John Cena contre CM Punk. Il y a aussi par exemple Shawn Michaels contre Triple H. Des histoires pour les jeunes et les fans plus anciens. On peut donc revivre les histoires ou les vivres pour la première fois. Il y aura la possibilité de faire près 33 combats différents. À noter que CM Punk est présent dans le jeu. Une aubaine pour les fans qui veulent le revoir sur un ring de la WWE.
Content de l’effet de ses annonces sur son auditoire, Bryce Yang est interrogé sur la présence de Cena en cover du jeu. Yang déclare : "Pour John Cena, c'était la bonne idée. On avait déjà fait avec Randy Orton, CM Punk et The Rock. Cena est dans la WWE depuis longtemps et il n'avait jamais été sur la couverture. C'était le bon moment pour Cena comme c'est une nouvelle génération. Les gens peuvent l'aimer ou le détester, mais à l'intérieur tout le monde l'aime pour ce qu'il fait à la WWE. On pense déjà qui sera sur la couverture en 2016."
La conférence de Bryce Yang se termine, on nous invite maintenant à essayer le jeu. Je m’installe à la manette. L’expérience commence !
À suivre ...
Test de WWE 2K15 !
Après 30 minutes de conférence dirigée par Bryce Yang, j’ai maintenant le privilège de pouvoir tester une partie du jeu. Hé oui, là encore la communication verrouillée de 2 K m’oblige à rester dans des conditions de jeux prédéfinis. Au fond de la salle, l’écran est ouvert sur le mode carrière. Il y aura que 2 étapes du mode que je pourrais tester : le début de carrière et le milieu de carrière, tout cela en 30 minutes. Je m’installe donc devant un écran, l’expérience commence.
Bill DeMott nous accueille, me voici maintenant sur le ring du « Performance Center » de la WWE. Le combat commence, je suis malheureusement dans la peau d’un catcheur que je n’ai pu créer moi-même, n’étant pas autorisé à vérifier les informations données par Bryce Yang quelques minutes plus tôt, présentant le mode de "Création" comme « totalement repensé ». Bref, passons !
La première chose qui me sautent aux yeux est le travail graphique opéré pour le changement de génération de machine : la pigmentation de la peau du lutteur est incroyablement réaliste, l’environnement du centre d’entrainement de la compagnie est exactement comme dans les vidéos de présentation. Bill Demott plus vrai que nature, se bouge autour du ring et lance des « Qu’est-ce que tu fais ? » : quand mes mouvements n’atteignent pas mon adversaire. Notons que Bill n’a pas l’air commode, une impression largement étayée par le peu de variation des commentaires. Yang nous avait vendu un travail sur les commentaires, pour le moment, rien de bien probant.
Les réactions du ring sont dans cette version parfaite. Pas entouré par les cris du public, le ring chante des bruits métalliques comme si nous étions dans un hangar. Il y a une vraie froideur qui se dégage de cette étape du jeu : une véritable réussite, dans l’optique de faire monter la chaleur au fil de la carrière. Une fois le combat terminé, difficilement au début, car notre lutteur manque sérieusement de qualité technique et d’agilité, un écran propose une notation du match : Mauvais, Légende… vous voyez l’idée !
Pendant plusieurs semaines (que l’on peu sauter), il est possible de s’entrainer et de gagner en agilité. Arrive enfin le premier show « NXT ». L’aréna est belle, mais je vais vite me rendre compte que celle-ci ne varie pas d’un pouce que l’on soit à NXT ou RAW, dommage ! Seules les couleurs thème changent. L’ambiance du public est parfaitement retranscrite. Enfin, le public se découvre un visage. Ce n’est plus un amas de pixels comme dans les anciennes versions. Pas d’entrée, mon lutteur n’est pas encore connu. Le combat s’engage, Michael Cole et Jerry Lawler sont aux commentaires : oui, même à NXT.
Il est temps maintenant de passer à la deuxième étape du mode « carrière », comme si mon lutteur avait gravi les échelons et se trouver maintenant au sein du roster principal, aspiré dans des storyline mettant en scène Daniel Bryan. Enfin, mon entrée est présentée à l’écran, une entrée que je n’ai pas pu créer moi-même, même si 2K nous assurent que le monde de création sera toujours disponible. Mon combat s’engage contre Erick Rowan de la Wyatt Family. Mon combat est extrêmement dur. Le manque d’agilité est encore présent, je n’ai pas encore bien pu appréhender toutes les prises de mon lutteur imposé. L’ambiance du public est incroyable, un vrai show de la WWE : alternant la furie lors de mouvement incroyable et le calme quand le rythme du match redescend. Les commentaires de Michael Cole et Jerry Lawler varient bien, cependant il reste un travail à faire sur le ton un peu monocorde du texte des deux hommes. Je me fais laminer par Rowan, mon lutteur est à terre. Je perds par tombée : la honte.
Avant d’enchainer sur la suite, un petit commentaire sur la jouabilité. Il apparait clairement que pour un novice la prise en main sera un peu difficile, malgré le schéma qui nous a été fourni pour jouer. La multitude de possibilités, bien qu’intéressante, complique un peu la prise en main, cependant les joueurs du jeu précédent devraient retrouver rapidement leurs techniques.
Bref, reprenons, je viens de perdre comme un bouseux que je suis. Là arrive Daniel Bryan… Il se présente face à moi, 2 choix s’offrent donc à moi : lui montrer du respect ou le taper ! Je choisis l’allégeance, je lui serre la main. Je suis maintenant pote avec Bryan et le public kiffe grave !
Mon test du mode carrière s’arrête là, je suis attendu pour l’interview de Bryce Yang !
De retour de mon interview, je me réinstalle derrière un écran pour tester le mode normal du jeu. Je choisis un 1 vs. 1 dans un Hell in Cell Match dans le PPV du même nom. Je prends Triple H pour me représenter, que je ferais combattre contre Roman Reigns. L’entrée démarre sur l’écran, Triple H débarque.
Oui, il y a eu un travail sur le graphisme du lutteur, ses muscles sont bien dessinés, le public n’est plus pixélisé, mais l’animation est presque identique à l’année dernière, pas de variation sur ça. Je suis un peu déçu, l’eau éjectée de la bouche de Triple H est toujours aussi mal modélisée. Il semble que les entrées n’ont pas était la priorité des développeurs. L’aspect de la cage elle-même n’a semblent’ il pas évoluer d’un pouce. Le match commence, l’ambiance est à son comble. Je commence à jouer, mais je me fais interrompre par un responsable de 2K Europe, qui vérifie le mode que j’ai choisi. Pas à l’aise, il me demande de me contenter que de 1 vs.1 et de ne pas fouiller dans les menus. Oui, le secret prend encore le pas sur mon test.
Derrière moi sur un écran HD de 120 cm s’affronte l’Ultimate Warrior et Sting, le match de rêve. Les deux journalistes s’éclatent. Le travail du studio prend tout son sens sur cet écran géant. Les couleurs sont formidables, les personnages ressortent comme si ont assisté à un show TV de la compagnie. L’aréna est belle, bien que classique dans son architecture. L’effet du jeu est garanti, les parties vont être endiablées.
Pour terminer, notons le travail superbe effectué sur la bande-son. Une qualité sonore rare, qui prend vraiment aux tripes. On sent que l’accent a été mis sur la bande originale du jeu.
N’étant pas un professionnel des jeux vidéo, mais tous juste un fan de catch, je trouve que le jeu à l’air vraiment réussis. Le passage sur des consoles de Nouvelles Générations apporte un vrai sentiment de nouveauté, nous rapprochant de plus en plus de la simulation de catch parfaite. WWE 2K15 est sans nul doute un jeu qui plaira aux gamers et aux fans de la compagnie.
À suivre : La rencontre avec Bryce Yang !
Rencontre avec Bryce Yang !
(directeur pour 2K de la marque WWE)
The Monkey : Cela fait deux ans que 2K a la responsabilité du jeu, pourquoi avez-vous été choisi par la WWE pour le produire ?
Bryce Yang : THQ avait la charge du jeu et on a observé que 2K s'accommoder mieux avec la WWE. On a vu ce qui est arrivé avec le jeu « NBA 2K», on l'a fait grandir pendant des années. Il y a eu une vraie alchimie entre la NBA, les joueurs et le jeu. Nous voulions reproduire l’expérience.
The Monkey : Quel sera le thème de « WWE 2K15 ?
Bryce Yang : Chaque année, il faut que l’on propose quelque chose de nouveau et l'on espère que ça plaira aux gens. WrestleMania 30 était génial, mais nous l’avions déjà fait. Nous avions déjà fait également « l’Attitude Era ». L’année dernière, nous avons exploré le thème des « rivalités ». 2K a donc travaillé avec la WWE pour voir ce que l’on devait faire cette année. Je définirais le thème de « WWE 2K15 » comme « Next Gen ».
The Monkey : La WWE vous laisse t’elle « carte blanche » pour le développement du jeu ? En outre, sur quel aspect travaillez-vous le plus : le réalisme, les interactions entre catcheurs ?
Bryce Yang : Sur le côté du développement, la WWE fait entièrement confiance à 2K pour l'aspect graphique. C'est du côté du business et du marketing que la WWE s'implique le plus. La WWE nous donne beaucoup de liberté. Par exemple, l’Ultimate Warrior avait été mis à l'écart depuis 17 ans et la WWE nous a laissé le choix de le réintégrer dans le jeu. Même chose pour Sting qui était dans une autre compagnie. Lorsqu'on a voulu Brock Lesnar, ils nous ont laissé utiliser la marque « UFC ». La WWE nous a donné « carte blanche ».
The Monkey : Comment 2K se positionne face à la « PG Era » ? Avez-vous eu des consignes à suivre ?
Bryce Yang : Pour le jeu, il n'y a pas beaucoup de choses qui ont changé. Le sang est dans le jeu, il faut juste l'activer dans les options. C'est ainsi depuis des années. Pour le PG, on a réalisé que ceux qui jouent ne sont pas juste des fans, on a donc pu se permettre d'aller un peu plus loin. Encore une fois avec Lesnar, Warrior ou Sting. La WWE n'était pas hyper confortable, mais ils ont été « OK » sur les idées.
The Monkey : Est-ce qui faut être un fan de catch pour créer un jeu de catch ?
Bryce Yang : Je ne crois pas que ça soit une obligation, mais ça aide. Ça apporte plus de plaisirs à créer le jeu. Cependant, tous les gens qui ont travaillé sur le jeu étaient des fans.
The Monkey : Est-ce qu'il y a des objectifs de vente ?
Bryce Yang : On veut toujours que ça soit toujours plus gros chaque année. 2K a travaillé de façon intensive pour avoir un jeu de qualité, ils veulent l’améliorer d’année en année.
The Monkey : Le catch en France s'essouffle, il est notamment plus diffusé sur les grandes chaines. Comment 2K se positionnent par rapport à ça ? Est-ce que le marché en France restera une priorité, même si les « Live Event » ne sont plus des succès ?
Bryce Yang : Le pic en France était en 2009, la WWE veut toujours s’agrandir et offrir le jeu au plus grand nombre. Ce sont des marchés importants : la France, le Royaume-Uni et l'Allemagne. Pour prouver que c’est important pour la WWE, regarder les lutteurs que la compagnie prend en développement. La WWE signe des catcheurs à l'international et à conscience de l’importance de ceci.
The Monkey : Pour terminer, une question un peu clichée : Que pensez-vous de Paris ?
Bryce Yang : J'adore Paris, j'étais déjà venu pour d'autres évènements. Ma ville préférée reste cependant Los Angeles, mais Paris est magnifique. Je suis arrivé hier, je n'ai pas beaucoup dormi, mais j'ai pris mes chaussures pour aller courir à l'extérieur et découvrir la ville.
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